临到下班的时候,赵小竹已经腰酸背痛了。
可是心里一直憋着一股气,这口气让她更加奋发得,把剩下支线的故事也一起完成了。
现在整个游戏的故事设计是,每一个时间点,每一个人物都会有不同的故事线走向。
赵小竹编织的故事线好像一张紧密的蜘蛛网。
每一次的选择,都好像人生的岔路,会带来不一样的故事情节。
而且为了让玩家,可以选择自己喜欢的人物,变成游戏的主角。相应增加了每个人物情节的篇幅。
既然人人都可以是主角,那和他相关的故事内容,就一定要足够了。
为了减轻画面设计那边的工作负担。赵小竹还把相似的场景,都同类合并了。
也就是说,场景相对固定,可是故事情节却各不相同。
一开始觉得是一根难啃的硬骨头。可是走到现在,重要设计的部分都快完成的时候,赵小竹却又一些小兴奋。
写着写着,就有一点自嗨。
其实完成一件作品,并没有那么容易。
完成的过程,就是日常的闯关模式。
调停了这一件,又来了下一件。
永远有操不完的心。
可是也很妙,往往好像,也是在这样的环境下,因为不甘心,会把人的潜力激发出来。
去竭尽全力完成一个,自己回头看,都觉得
“这是我弄出来的?我还行啊!”这样的作品。
赵小竹本来准备同步把完稿,发给所有工作组的同事。
可是在将要发送邮件的时候,她却犹豫了。
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